TIPE-TIPE TRANSAKSI PENJUALAN

25 May 2012 Leave a comment

Bicara mengenai transaksi penjualan maka tidak lepas dengan jenis distribusi/transportasi barang yang diperjualbelikan. Jenis transaksi penjualan ini menentukan dimana titik kepemilikan barang berpindah tangan antara penjual dengan pembeli. Pindahnya kepemilikan barang ini menjadi hal penting karena mempengaruhi resiko akan berada di tangan siapa dan berapa biaya distribusi barang. Dari syarat penyerahan barang ini yang mempengaruhi harga barang yang dijual, sehingga harus ditentukan dengan jelas apakah menggunakan LOCO, FOB, C&F, CIF, atau Franco. Berikut penjelasan untuk masing tipe penyerahan barang tersebut:

  • LOCO (ex.works)
    Penyerahan barang di gudang penjual dalam kedaan seperti aslinya di gudang penjual. Karena penyerahan barang dilakukan di gudang penjual maka biaya pengangkutan di darat maupun di laut menjadi beban pembeli. Kalau pembeli ingin merubah kemasan, ongkos pengepakan ini pun ditanggung pembeli.
  • FOB (Free on Board)
    Poin perubahan kepemilikan barang adalah saat barang sudah dinaikkan ke atas kapal. Dalam hal ini semua biaya sampai barang selesai dimuat di atas kapal sudah termasuk dalam harga yang disebut. Ini berarti termasuk ongkos pengepakan, pengangkutan ke pelabuhan, dan ongkos muat ke atas kapal di samping harga barangnya sendiri.
  • C&F (Cost and Freight)
    Barang beralih kepemilikan barang pada pelabuhan tujuan (destination port). Biayanya adalah biaya FOB ditambah dengan ongkos angkut laut (freight) dari pelabuhan muat (loading port) sampai ke pelabuhan tujuan (destination port) yang diinginkan oleh importir atau pembeli, termasuk harga barang itu sendiri. Dengan kata lain, biayanya terdiri dari ongkos angkut dari gudang ke pelabuhan muat (forwarding fee), dan ongkos angkut laut serta ongkos dokumen pengapalan (shipping charges).
  • CIF (Cost, Insurance and Freight)
    Titik pengalihan kepemilikan barang sama dengan C&F yaitu pada pelabuhan tujuan (destination port). Biaya CIF adalah segala biaya sebagaimana dalam C&F ditambah premi asuransi ( Insurance Premium).
  • Franco
    Harga pembelian sudah termasuk semua biaya sampai barang dibongkar di gudang pembeli. Jadi berarti termasuk bea-bea yang harus dibayar seperti bea masuk, pajak masuk, dan ditambah dengan ongkos angkut dari pelabuhan tujuan ke gudang pembeli dan ongkos bongkar di gudang pembeli. Cara penjualan franco gudang pembeli ini jarang sekali terjadi di dalam perdagangan luar negeri.

Selain lima jenis penyerahan barang di atas, masih terdapat tiga jenis lagi penyerahan barang yang mempengaruhi harga barang, yaitu:

  • F.O.T ( Free On Truck ) = harga barang sampai di atas truk
  • F.I.W (Free In Wagon ) = harga barang sampai di dalam gerbong
  • F.A.S (Free Alongside Ship) = harga termasuk sampai barang siap di pelabuhan, untuk dimuat ke kapal

Istilah Loco dan Franco saat ini sudah jarang digunakan dan lebih banyak dikenal istilah internasional seperti tampak pada gambar berikut:

Sumber: http://www.acheter-en-chine.com/wp-content/uploads/2011/12/Incoterm-DAP-DDU-DES-DAF.jpg

Referensi:

Materi workshop Hoetomo Lembito – UTS Training & Consulting

Kunci Sukses Pemasaran Digital

29 January 2012 Leave a comment

Semakin banyaknya ponsel internet murah di Indonesia semakin mendorong pertumbuhan internet dan sosial media di Indonesia. Saat ini saja pengguna facebook di Indonesia telah mencapai 40.829.720 (berdasarkan data dari statistik facebook)  yaitu menempati posisi ke-2 sebagai pengguna Facebook terbesar di dunia dan menempati posisi nomor 1 pengguna twitter di Asia dengan 12% tweet dunia berasal dari Indonesia. Booming-nya era digital media ini memunculkan banyak potensi bagi perusahaan-perusahaan di Indonesia yang bukan hanya bergerak di bisnis online untuk melakukan personal branding dalam  menarik pelanggan baru (customer acquisition) maupun mempertahankan pelanggan yang sudah dimiliki perusahaan (customer retention).

Beberapa bulan ke belakang saja, semakin banyak perusahaan yang membuka lowongan pekerjaan dengan istilah jabatan Social Media Specialist yang sering disingkat dengan SMS. Perusahaan lain menamakan posisi sejenis dengan cakupan lebih luas lagi yaitu Digital Marketing Officer atau Online Community Specialist. Inti dari posisi-posisi tersebut adalah untuk melakukan komunikasi pemasaran melalui media internet yang cakupannya luas dan relatif murah. Hal ini dikarenakan saat ini internet tidak lagi hanya diakses oleh kalangan sosial menengah atas namun juga masyarakat dari kelas sosial bawah. Peningkatan akses internet melalui ponsel dari kelas sosial menengah bawah terlihat dengan didominasinya pasar ponsel nasional oleh ponsel nexian yang harganya terjangkau oleh masyarakat Indonesia menengah ke bawah dengan jumlah pengguna mencapai 10 juta berdasarkan laporan sebuah survei yang mereka lakukan.

Hal ini dilihat peluang sebagai bagi para marketer untuk penetrasi pasar dan memperkuat brand produk maupun jasa perusahaan. Salah satu contoh pemanfaatan social media untuk penetrasi pasar adalah ‘Maicih’. Berkat Twitter, keripik singkong dengan rasa pedas tersebut menjadi semakin popular di kalangan anak muda. Contoh lain adalah Magnum, AirAsia, Pizza Hut, dan Pesona JNE yang memanfaatkan fenomena social media ini untuk mengkampanyekan produk dan jasanya atau sekedar membentuk komunitas untuk mempertahankan konsumen dan memperluas cakupan pasarnya. Aktifitas membuat fan page di Facebook maupun account twitter dan memperbanyak follower adalah kegiatan pemanfaatan social media minimal yang banyak dilakukan perusahaan. Selanjutnya tweet dan wall Facebook dimanfaatkan untuk mengkampanyekan program promosi maupun menginformasikan data terbaru.

Lain lagi dengan Pocari Sweat yang mengeluarkan game online pada 25 Oktober lalu yang bernama Ionopolis. Game ini memfasilitasi dan mengedukasi orang-orang untuk bergaya hidup sehat dan pentingnya asupan cairan tubuh untuk segala aktifitas. Dengan program Inonopolis, Pocari Sweat dapat dikatakan sebagai salah satu pelaku bisnis yang berhasil memanfaatkan trend social media ini secara kreatif. Hal ini ditunjukkan dengan keberhasilannya menarik perhatian 26.000 gamers dalam waktu dua minggu sejak diperkenalkan.

Kesuksesan Pocari Sweat dalam melihat momentum social media yang sedang trend dengan game online, update status di facebook, tweeting, dan check-in di foursquare telah membawa perusahaan kepada penciptaan game online yang kreatif dan out of the box dengan mengintegrasikan 3 social media service yang sedang booming, yaitu: facebook, twitter, dan foursquare.

Dengan game online Ionopolis maka anak muda teredukasi mengenai dehidrasi dan minuman isotonik sebagai salah satu penangkalnya. Sehingga mind-set masyarakat bahwa minuman isotonik hanya untuk diminum setelah berolahraga pun bisa digeser. Kemudian dengan disediakannya hadiah Ipod Shuffle tiap 2 minggu untuk tiga  peserta game dan hadiah utama untuk finalis kompetisi sebagai reward menjadikan Ionopolis semakin menarik bagi kalangan muda.

Keberhasilan pemasaran social media untuk kepentingan bisnis tidak terlepas dari pertanyaan besarnya, yaitu bagaimana cara memanfaatkan social media menjadi sukses atau berhasil dengan memilih cara yang paling tepat untuk dilakukan dalam mencapai strategi  perusahaan.

Jika kita kembali sedikit menengok kepada tujuan Pocari Sweat untuk memperluas pangsa pasar dan meningkatkan penjualan dengan target segmen 15 – 25 tahun, maka game online merupakan pilihan yang tepat bagi perusahaan untuk melakukan penetrasi pasar melalui edukasi kaum muda. Karena generasi Y tersebut atau sering disebut juga sebagai generasi Millenials yang lahir pada zaman komputer rumahan memiliki perilaku multitasking dan senang bersosialisasi melalui media digital, salah satunya yaitu bersosialisasi melalui game online

Pada dasarnya, kesuksesan digital marketing tidak terlepas dari strategi pemasaran yang tepat sehingga dapat menyasar pasar sasaran yang tepat dan menyampaikan secara efektif sesuai dengan segmentasi, target market, dan posisi (STP) produk/jasa. Untuk keperluan itulah perlu dipilih social media service yang dimanfaatkan, cara menyampaikan, dan konten yang di-delivery sesuai dengan target market dan maksud yang hendak disampaikan. Ide kreatif dan inovatif menjadi kunci sukses juga dalam pemasaran digital ini sehingga dapat menarik lebih banyak massa di dunia maya.

Untuk mendukung keberhasilan ditigal marketing selain program marcomm online yang tepat, integrasinya dengan program-program offline seperti pemberian hadiah yang menarik dan diadakannya gathering atau workshop juga menentukan suatu campaign dapat dibilang berhasil.

Pertanyaan bagi kita sebagai pelaku bisnis selanjutnya adalah sudah sejauh mana kita memanfaatkan fenomena perubahan sosial konsumen ini untuk kepentingan bisnis dan memenangkan persaingan?

The Full Magister Management (S2) Scholarship

16 September 2011 Leave a comment

On behalf of PPM School of Management, we are pleased to invite you to joinThe 4th“The Future Leader Program”. With this program you will have an opportunity to win The Professor A.M. Kadarman Full Master Program Scholarship at the PPM School of Management Jakarta.

PPM School of Management shall provide a full scholarship worth of Rp98,000,000 (ninety eight million rupiah). This includes Full Master Program Scholarship such as tuition fee, books, and pocket money of Rp 1,000,000/months for entire program (15 months).

If you are :

  1. Bachelor Degree GPA min. 3,00
  2. Maximum 25 years Old on 11th December 2011 (was born after 12th December 1986)
  3. Toefl Score min. 500
  4. Good Leadership

Please send your application before 12 November 2011. Further information and requirements regarding The Future Leader Program is available at http://www.ppm-thefutureleader.com/ or contact us at 021-2302025; 2300313 ext. 1104.

We are delighted that you will join to our scholarship program as the Future Leader and look forward to meeting you.

Sincerely,

Panitia The Future Leader Program

021-2302025; 2300313 ext. 1104

Please share this information to your friends.

Penelitian Terdahulu Perilaku Konsumen terhadap Teknologi Mobile

2 September 2011 Leave a comment

Beberapa penelitian terdahulu mengenai perilaku konsumen terhadap teknologi mobile adalah sebagai berikut:

  1. Penelitian Peter Tobbin dengan judul “Modeling Adoption of Mobile Money Transfer: A Consumer Behaviour Analysis”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Perceived Ease of Use dan perceived usefulness merupakan faktor yang paling mempengaruhi minat konsumen dalam menggunakan mobile money di Ghana. Perceived Trust, Trialability dan Perceived Risk juga mempengaruhi secara signifikan terhadap minat konsumen.
  2. Penelitian Niina Mallat (2007) dengan judul “Exploring Consumer Adoption of Mobile Payments – A Qualitative Study”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keuntungan relatif (relative advantages) pembayaran secara mobile mencakup waktu dan tempat, ketersediaan, kemungkinan pembelian secara remote, dan menghindari antrian. Responden (interviewee) menyatakan pembayaran mobile akan sangat kompatibel dengan konten digital dan pembelian layanan dan pembayaran dengan nilai tunai kecil sebagai komplimen. Menariknya, penelitian menunjukkan bahwa keuntungan relatif pembayaran mobile tergantung faktor-faktor situasional tertentu seperti kurangnya metode pembayaran lain atau urgensi. Namun demikian, beberapa hambatan penerapan pembayaran secara mobile, termasuk harga premium dari pembayaran, kompleksitas prosedur pembayaran, kurang luasnya penerimaan merchant, dan persepsi resiko.
  3. Penelitian Po-Chien Chang (2007) dengan judul “Understanding Consumers’ Behaviour when Using a Mobile Phone as a Converged Device”. Hasil penelitian menyatakan bahwa meskipun Technology Acceptance Model (TAM) efektif menjelaskan perilaku konsumen dalam konteks teknologi single-function, TAM pelu diperkaya dengan menerapkan multi-function (converged) technologies.
  4. Penelitian Sudarsan Jayasingh dan Uchenna Cyril Eze (2009) dengan judul “An Empirical Analysis of Consumer Behavioral Intention Toward Mobile Coupons in Malaysia”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa persepsi manfaat, persepsi kemudahan penggunaan, persepsi kredibilitas, kompatibilitas, dan faktor sosial mempengaruhi perilaku dan niat konsumen dalam menggunakan m-kupon.
  5. Penelitian Norazah Mohd Suki (2011) dengan judul “Subscribers’ intention using 3G mobile services”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Perceived Usefullness, Perceived Ease of Use, dan Attitude secara bersama-sama mempengaruhi minat untuk menggunakan service mobile 3G. Perceived Usefullness merupakan faktor kunci yang mempengaruhi minat untuk menggunakan service mobile 3G.

Hasil studi ini menegaskan bahwa, dalam konteks teknologi mobile, model adopsi tradisional seperti TAM dapat diterapkan, tetapi perlu dimodifikasi dan diperluas dalam rangka meningkatkan relevansi dengan konteks. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa untuk mengetahui dan menganalisis faktor-faktor yang dominan mempengaruhi preferensi konsumen terhadap aplikasi mobile baru digunakan pendekatan Technology Acceptance Model (TAM) dengan modifikasi dan perluasan pada variabel-variabel tidak tergantung (independence variables).

Inovasi

2 September 2011 Leave a comment

Inovasi yang berasal dari kata Latin – innovare – berarti “untuk membuat sesuatu yang baru”, dapat didefinisikan sebagai suatu proses yang merubah kesempatan menjadi ide-ide baru dan menjadikannya dapat digunakan dalam praktek secara luas [1]. Pengertian inovasi menurut Kotler dan Keller (2009) adalah produk, jasa, ide, dan persepsi yang baru dari seseorang. Sedangkan menurut Richard Branson (1998) dalam Tidd (2005), inovasi bukan sekedar ide-ide bagus, namun merupakan kombinasi dari ide-ide bagus, staff yang termotivasi, dan pemahaman naluriah dari apa yang diinginkan konsumen.

Inovasi produk dalam buku Managing Innovation, Tidd (2005) diartikan sebagai perubahan produk atau servis yang ditawarkan oleh organisasi. Sedangkan Paul Trott (2008) mengatakan inovasi adalah manajemen dari semua aktivitas yang berhubungan dengan proses penciptaan ide, pengembangan teknologi, manufaktur dan pemasaran suatu produk atau proses manufaktur atau peralatan baru (atau perbaikan). Sedangkan penemuan (invensi) merupakan proses konversi pemikiran-pemikiran intelektual ke dalam artifak baru yang nyata (biasanya produk atau proses). Secara sederhana hubungan invensi dan inovasi digambarkan dalam rumus sebagai berikut:

Inovasi = Konsepsi teori + invensi + komersialisasi

Inovasi dapat dikatakan sebagai implementasi komersialisasi suatu invensi dari ide-ide dalam sebuah organisasi. Kenyataannya, beberapa invensi yang sangat terkenal sebenarnya ditemukan oleh orang-orang (inventor) yang namanya telah dilupakan orang; nama-nama yang berkaitan dengan temuan-temuan tersebut adalah nama-nama pengusaha (inovator) yang telah membawa temuan-temuan tersebut secara komersial.


[1] Tidd Joe, John Bessant, and Keith Pavitt. (2005). Managing Innovation: Integrating Technological, Market and Organizational Change, 3rd Ed. USA: John Wiley & Sons, Ltd.

 

References:

Tidd Joe, John Bessant, and Keith Pavitt. (2005). Managing Innovation: Integrating Technological, Market and Organizational Change. 3rd Edition. USA: John Wiley & Sons, Ltd.

Trott, Paul. (2008). Innovation Management and New Product Development. 4th Edition. New Jersey: Pearson Education.

Strategi Pemasaran untuk Setiap Tahapan Siklus Hidup Produk

2 September 2011 1 comment

Pengelolaan strategi siklus hidup didasarkan kepada keempat tahapan siklus hidup produk, yakni: (a) tahap perkenalan; (b) tahap petumbuhan; (c) tahap kedewasaan; dan (d) tahap penurunan. Karena siklus produk menegaskan empat hal (Arman dkk), yaitu:

1)    Produk memiliki umur terbatas.

2)    Penjualan produk melalui berbagai tahap, masing-masing memberikan tantangan, peluang, dan masalah yang berbeda bagi penjual.

3)    Laba naik turun pada tahap yang berbeda selama siklus.

4)    Strategi, pendapatan, manufaktur, dan SDM yang berbeda tiap siklus.

1. Strategi Pemasaran Tahap Perkenalan

Dalam meluncurkan produk baru, manajemen pemasaran dapat membentuk suatu tingkat tinggi atau rendah bagi setiap variabel pemasaran, seperti harga, promosi, distribusi, dan mutu produk. Dalam hal harga dan promosi menurut Arman dkk (2006), manajemen dapat melaksanakan satu dari empat strategi yang terdapat dalam gambar 2.6, yaitu:

1)    Strategi peluncuran cepat (rapid skimming): Peluncuran produk baru dengan harga tinggi dan level promosi tinggi. Strategi ini dapat diterima dengan asumsi sebagian besar pasar potensial tidak menyadari produk itu, harga yang diminta, perusahaan menghadapi persaingan potensial dan untuk membangun preferensi merk.

2)    Strategi peluncuran lambat (slow skimming): Peluncuran produk baru dengan harga tinggi dan sedikit promosi. Strategi ini bila ukuran pasar terbatas, sebagian besar sadar tentang produk itu, pembeli bersedia membayar harga tinggi, dan persaingan potensial belum mengancam.

3)    Strategi penetrasi cepat (rapid-penetration): Peluncuran produk dengan harga rendah dan biaya promosi besar. Strategi ini cocok digunakan jika pasar tidak menyadari kehadiran produk, sebagian pembeli peka terhadap harga, terdapat persaingan potensial yang kuat, biaya produksi menurun sejalan dengan skala produksi dan pengalaman.

4)    Strategi penetrasi lambat (slow-penetration): Peluncuran produk dengan harga rendah dan promosi rendah. Strategi ini bila pasar besar, mempunyai kesadaran yang tinggi tentang harga, dan terdapat beberapa persaingan potensial.

Gambar 1. Empat Strategi Pemasaran dalam Tahap Perkenalan

2          Strategi Pemasaran Tahap Pertumbuhan

Tahap ini ditandai dengan adanya peningkatan penjualan. Konsumen awal merasa senang dan konsumen berikutnya mulai membeli. Pesaing baru mulai memasuki pasar, harga bertahan atau sedikit turun, dan laba meningkat. Menurut Kotler (2009), sepanjang tahap pertumbuhan, perusahaan dapat menggunakan beberapa strategi untuk mempertahankan pertumbuhan pasar selama mungkin:

1)    Meningkatkan kualitas produk, menambah ciri-ciri atau fitur-fitur produk, serta memperbaiki modelnya.

2)    Menambah model baru dan produk penyerta (misal: produk dengan ukuran berbeda, rasa, dan sebagainya untuk melindungi produk utama).

3)    Memasuki segmen pasar baru.

4)    Meningkatkan cakupan dan memasuki saluran distribusi baru.

5)    Beralih dari iklan yang membuat orang menyadari produk (product-awareness advertising) ke iklan yang membuat orang memilih produk tertentu (product-preference advertising).

6)    Menurunkan harga untuk menarik lapisan berikutnya yang sensitif terhadap harga.

Dalam tahap pertumbuhan perusahaan yang melakukan strategi perluasan pasar yang akan memperkuat posisi persaingannya, tentu saja akan menambah biaya yang cukup besar. Perusahaan dalam tahap pertumbuhan akan menghadapi pilihan antara pangsa pasar yang besar dan keuntungan saat ini yang tinggi. Dengan mengeluarkan uang untuk peningkatan produk dan distribusi, perusahaan dapat menghadapi  posisi yang dominan. Dengan kata lain, perusahaan akan melepaskan keuntungan saat ini untuk mendapatkan keuntungan yang lebih besar pada tahap berikutnya.

3. Strategi Pemasaran Tahap Kedewasaan

Pada suatu titik, tingkat pertumbuhan penjualan produk akan menurun dan produk akan memasuki tahap kedewasaan relatif. Tahap ini biasanya berlangsung lebih lama dari tahap sebelumnya dan merupakan tantangan berat bagi manajer pemasaran. Kebanyakan produk berada pada tahap kedewasaan dari siklus hidup.

Menurut Kotler (2009) ada tiga fase kedewasaan, yaitu:

1)    Fase kedewasaan bertumbuh (growth maturity): Tingkat pertumbuhan penjualan mulai menurun dan tidak ada saluran distribusi baru.

2)    Fase kedewasaaan stabil (stable maturity): Penjualan datar atas dasar per kapita karena kejenuhan pasar, dan masa depan penjualan ditentukan oleh pertumbuhan populasi dan permintaan pengganti.

3)    Fase kedewasaan menurun (decaying maturity): Penjualan menurun dan konsumen mulai beralih ke produk lain.

           Kelebihan produk, persaingan sangat ketat, mereka membuat niche pasar, dan penurunan harga. Yang mendominasi adalah perusahaan kuat. Konsentrasi sumber daya mereka ada pada produk yang lebih menguntungkan dan pada produk baru.

Terdapat tiga cara bermanfaat yang mengubah jumlah pemakaian terhadap suatu merek (brand), yaitu:

1)    Modifikasi pasar (market modification): dengan konsep menarik perhatian orang yang bukan pemakai, memasuki segmen pasar baru, dan merebut pelanggan pesaing.

2)    Modifikasi produk (product modification): meningkatkan volume penjualan dengan cara memodifikasi karakteristik produk melalui peningkatan mutu produk, peningkatan ciri-ciri atau fitur-fitur produk, dan peningkatan model produk.

3)    Modifikasi bauran pasar (marketing program modification): dengan diskon harga, distribusi, iklan, sales, personil penjualan (personal selling), dan pelayanan (services).

 

4. Strategi Pemasaran Tahap Penurunan

Penurunan bisa cepat atau lambat, karena alasan teknologi, pergeseran selera konsumen, dan meningkatnya persaingan. Mempertahankan produk adalah beban bagi perusahaan maupun karyawan. Menurut Arman dkk (2006) berikut adalah strategi bertahan dalam tahap penurunan yang tersedia untuk perusahaan yaitu:

1)    Meningkatkan investasi perusahaan untuk mendominasi atau memperkuat posisi pasar.

2)    Mempertahankan level investasi sampai ketidakpastian industri itu terselesaikan.

3)    Mengurangi investasi secara selektif dengan melepas pelanggan yang tidak menguntungkan.

4)    Menuai investasi untuk memulihkan kas secepatnya.

5)    Melepas usaha secepat mungkin dengan menjual asetnya.

 

References:

Arman H.N., Indung S., Lantip T. (2006). Manajemen Pemasaran untuk Engineering. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Kotler, Philip dan Keller, K. L. (2009). Marketing Management. 13th Edition. New Jersey: Pearson Education.

Proses Pengembangan Produk Baru

2 September 2011 2 comments

Kotler dalam bukunya Marketing Management (2009) mengemukakan bahwa ada delapan proses pengembangan produk baru yaitu mencakup: pemunculan gagasan (idea generation), penyaringan gagasan (idea screening), pengembangan dan pengujian konsep (concept development and testing), pengembangan strategi pemasaran (marketing strategy development), analisis bisnis (business analysis), pengembangan produk (product development), pengujian pasar (market testing), dan komersialisasi (commercialization). Dalam setiap tahapan proses tersebut, manajemen akan mereview dan mengambil keputusan apakah lanjut atau menghentikan proses pengembangan produk baru tersebut.

Gambar 1. Proses Pengembangan Produk Baru

Menurut Kotler dalam buku Marketing (1987), langkah-langkah penting dalam pengembangan produk yang terlihat dalam gambar 2.4 dijelaskan di bawah ini:

1)    Pemunculan gagasan (idea generation)

Pengembangan baru dimulai dengan penelitian terhadap berbagai gagasan produk baru. Pemunculan gagasan baru harus sesuai dengan jenis usaha perusahaan dan konsumen sebagai salah satu sumber yang paling logis untuk mencari gagasan-gagasan produk baru.

2)    Penyaringan gagasan (idea screening)

Tujuan penyaringan adalah mengurangi banyaknya gagasan dengan mencari dan menghilangkan gagasan buruk sedini mungkin.

3)    Pengembangan dan pengujian konsep (concept development and testing)

Suatu ide atau gagasan yang lolos penyaringan selanjutnya dikembangkan menjadi beberapa alternatif konsep produk. Dalam hal ini, konsep produk berbeda dengan gagasan produk dan citra produk. Suatu gagasan produk adalah gagasan bagi kemungkinan produk yang oleh perusahaan dianggap bisa ditawarkan ke pasar. Suatu konsep produk adalah versi terinci dari ide yang diungkapkan dalam istilah konsumen yang punya arti. Sedangkan suatu citra produk (image) adalah gambaran khusus yang diperoleh dari produk nyata atau calon produk.

4)    Pengembangan strategi pemasaran (marketing strategy development)

Pernyataan strategi pemasaran terdiri dari tiga bagian untuk memperkenalkan produk ke pasar. Bagian pertama menjelaskan ukuran, struktur, dan tingkah laku pasar sasaran, penempatan produk yang telah direncanakan, penjualan, bagian pasar, serta sasaran keuntungan yang hendak dicari pada beberapa tahun pertama. Bagian kedua dari pernyataan strategi pemasaran menguraikan harga produk yang direncanakan, strategi distribusi, dan biaya pemasaran selama tahun pertama. Bagian ketiga menjelaskan penjualan jangka panjang yang direncanakan, serta sasaran keuntungan dan strategi bauran pemasaran selama ini.

5)    Analisis usaha (business analysis)

Bila manajemen telah menentukan konsep produk dan strategi pemasaran, perusahaan bisa mengevaluasi daya tarik usulan usaha itu. Manajemen harus menilai penjualan, biaya, dan perkiraan laba untuk menentukan apakah mereka telah memenuhi tujuan perusahaan. Jika telah memenuhi, produk bisa bergerak maju ke langkah pengembangan produk.

6)    Pengembangan produk (product development)

Bila konsep produk lolos dari uji analisis usaha, konsep itu lalu menuju riset dan pengembangan dan/atau rekayasa untuk dikembangkan menjadi produk fisik. Bagian riset dan pengembangan membuat satu atau beberapa versi bentuk fisik dari konsep produk agar bisa menemukan sebuah prototipe yang memenuhi konsep produk dan dapat diproduksi dengan biaya produksi yang telah dianggarkan.

7)    Pengujian pasar (market testing)

Pengujian pasar ialah keadaan dimana produk dan program pemasaran diperkenalkan kepada kalangan konsumen yang lebih otentik untuk mengetahui bagaimana konsumen dan penyalur mengelola, memakai, dan membeli-ulang produk itu dan seberapa luas pasarnya.

8)    Komersialisasi

Tahap komersialisasi menyangkut perencanaan dan pelaksanaan strategi peluncuran (launching strategy) produk baru ke pasar. Dalam melemparkan suatu produk, perusahaan harus memutuskan: kapan, dimana, pada siapa, dan bagaimana.

Follow

Get every new post delivered to your Inbox.