Kunci Sukses Pemasaran Digital
Semakin banyaknya ponsel internet murah di Indonesia semakin mendorong pertumbuhan internet dan sosial media di Indonesia. Saat ini saja pengguna facebook di Indonesia telah mencapai 40.829.720 (berdasarkan data dari statistik facebook) yaitu menempati posisi ke-2 sebagai pengguna Facebook terbesar di dunia dan menempati posisi nomor 1 pengguna twitter di Asia dengan 12% tweet dunia berasal dari Indonesia. Booming-nya era digital media ini memunculkan banyak potensi bagi perusahaan-perusahaan di Indonesia yang bukan hanya bergerak di bisnis online untuk melakukan personal branding dalam menarik pelanggan baru (customer acquisition) maupun mempertahankan pelanggan yang sudah dimiliki perusahaan (customer retention).
Beberapa bulan ke belakang saja, semakin banyak perusahaan yang membuka lowongan pekerjaan dengan istilah jabatan Social Media Specialist yang sering disingkat dengan SMS. Perusahaan lain menamakan posisi sejenis dengan cakupan lebih luas lagi yaitu Digital Marketing Officer atau Online Community Specialist. Inti dari posisi-posisi tersebut adalah untuk melakukan komunikasi pemasaran melalui media internet yang cakupannya luas dan relatif murah. Hal ini dikarenakan saat ini internet tidak lagi hanya diakses oleh kalangan sosial menengah atas namun juga masyarakat dari kelas sosial bawah. Peningkatan akses internet melalui ponsel dari kelas sosial menengah bawah terlihat dengan didominasinya pasar ponsel nasional oleh ponsel nexian yang harganya terjangkau oleh masyarakat Indonesia menengah ke bawah dengan jumlah pengguna mencapai 10 juta berdasarkan laporan sebuah survei yang mereka lakukan.
Hal ini dilihat peluang sebagai bagi para marketer untuk penetrasi pasar dan memperkuat brand produk maupun jasa perusahaan. Salah satu contoh pemanfaatan social media untuk penetrasi pasar adalah ‘Maicih’. Berkat Twitter, keripik singkong dengan rasa pedas tersebut menjadi semakin popular di kalangan anak muda. Contoh lain adalah Magnum, AirAsia, Pizza Hut, dan Pesona JNE yang memanfaatkan fenomena social media ini untuk mengkampanyekan produk dan jasanya atau sekedar membentuk komunitas untuk mempertahankan konsumen dan memperluas cakupan pasarnya. Aktifitas membuat fan page di Facebook maupun account twitter dan memperbanyak follower adalah kegiatan pemanfaatan social media minimal yang banyak dilakukan perusahaan. Selanjutnya tweet dan wall Facebook dimanfaatkan untuk mengkampanyekan program promosi maupun menginformasikan data terbaru.
Lain lagi dengan Pocari Sweat yang mengeluarkan game online pada 25 Oktober lalu yang bernama Ionopolis. Game ini memfasilitasi dan mengedukasi orang-orang untuk bergaya hidup sehat dan pentingnya asupan cairan tubuh untuk segala aktifitas. Dengan program Inonopolis, Pocari Sweat dapat dikatakan sebagai salah satu pelaku bisnis yang berhasil memanfaatkan trend social media ini secara kreatif. Hal ini ditunjukkan dengan keberhasilannya menarik perhatian 26.000 gamers dalam waktu dua minggu sejak diperkenalkan.
Kesuksesan Pocari Sweat dalam melihat momentum social media yang sedang trend dengan game online, update status di facebook, tweeting, dan check-in di foursquare telah membawa perusahaan kepada penciptaan game online yang kreatif dan out of the box dengan mengintegrasikan 3 social media service yang sedang booming, yaitu: facebook, twitter, dan foursquare.
Dengan game online Ionopolis maka anak muda teredukasi mengenai dehidrasi dan minuman isotonik sebagai salah satu penangkalnya. Sehingga mind-set masyarakat bahwa minuman isotonik hanya untuk diminum setelah berolahraga pun bisa digeser. Kemudian dengan disediakannya hadiah Ipod Shuffle tiap 2 minggu untuk tiga peserta game dan hadiah utama untuk finalis kompetisi sebagai reward menjadikan Ionopolis semakin menarik bagi kalangan muda.
Keberhasilan pemasaran social media untuk kepentingan bisnis tidak terlepas dari pertanyaan besarnya, yaitu bagaimana cara memanfaatkan social media menjadi sukses atau berhasil dengan memilih cara yang paling tepat untuk dilakukan dalam mencapai strategi perusahaan.
Jika kita kembali sedikit menengok kepada tujuan Pocari Sweat untuk memperluas pangsa pasar dan meningkatkan penjualan dengan target segmen 15 – 25 tahun, maka game online merupakan pilihan yang tepat bagi perusahaan untuk melakukan penetrasi pasar melalui edukasi kaum muda. Karena generasi Y tersebut atau sering disebut juga sebagai generasi Millenials yang lahir pada zaman komputer rumahan memiliki perilaku multitasking dan senang bersosialisasi melalui media digital, salah satunya yaitu bersosialisasi melalui game online.
Pada dasarnya, kesuksesan digital marketing tidak terlepas dari strategi pemasaran yang tepat sehingga dapat menyasar pasar sasaran yang tepat dan menyampaikan secara efektif sesuai dengan segmentasi, target market, dan posisi (STP) produk/jasa. Untuk keperluan itulah perlu dipilih social media service yang dimanfaatkan, cara menyampaikan, dan konten yang di-delivery sesuai dengan target market dan maksud yang hendak disampaikan. Ide kreatif dan inovatif menjadi kunci sukses juga dalam pemasaran digital ini sehingga dapat menarik lebih banyak massa di dunia maya.
Untuk mendukung keberhasilan ditigal marketing selain program marcomm online yang tepat, integrasinya dengan program-program offline seperti pemberian hadiah yang menarik dan diadakannya gathering atau workshop juga menentukan suatu campaign dapat dibilang berhasil.
Pertanyaan bagi kita sebagai pelaku bisnis selanjutnya adalah sudah sejauh mana kita memanfaatkan fenomena perubahan sosial konsumen ini untuk kepentingan bisnis dan memenangkan persaingan?
The Full Magister Management (S2) Scholarship
On behalf of PPM School of Management, we are pleased to invite you to joinThe 4th“The Future Leader Program”. With this program you will have an opportunity to win The Professor A.M. Kadarman Full Master Program Scholarship at the PPM School of Management Jakarta.
PPM School of Management shall provide a full scholarship worth of Rp98,000,000 (ninety eight million rupiah). This includes Full Master Program Scholarship such as tuition fee, books, and pocket money of Rp 1,000,000/months for entire program (15 months).
If you are :
- Bachelor Degree GPA min. 3,00
- Maximum 25 years Old on 11th December 2011 (was born after 12th December 1986)
- Toefl Score min. 500
- Good Leadership
Please send your application before 12 November 2011. Further information and requirements regarding The Future Leader Program is available at http://www.ppm-thefutureleader.com/ or contact us at 021-2302025; 2300313 ext. 1104.
We are delighted that you will join to our scholarship program as the Future Leader and look forward to meeting you.
Sincerely,
Panitia The Future Leader Program
021-2302025; 2300313 ext. 1104
Please share this information to your friends.
Penelitian Terdahulu Perilaku Konsumen terhadap Teknologi Mobile
Beberapa penelitian terdahulu mengenai perilaku konsumen terhadap teknologi mobile adalah sebagai berikut:
- Penelitian Peter Tobbin dengan judul “Modeling Adoption of Mobile Money Transfer: A Consumer Behaviour Analysis”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Perceived Ease of Use dan perceived usefulness merupakan faktor yang paling mempengaruhi minat konsumen dalam menggunakan mobile money di Ghana. Perceived Trust, Trialability dan Perceived Risk juga mempengaruhi secara signifikan terhadap minat konsumen.
- Penelitian Niina Mallat (2007) dengan judul “Exploring Consumer Adoption of Mobile Payments – A Qualitative Study”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keuntungan relatif (relative advantages) pembayaran secara mobile mencakup waktu dan tempat, ketersediaan, kemungkinan pembelian secara remote, dan menghindari antrian. Responden (interviewee) menyatakan pembayaran mobile akan sangat kompatibel dengan konten digital dan pembelian layanan dan pembayaran dengan nilai tunai kecil sebagai komplimen. Menariknya, penelitian menunjukkan bahwa keuntungan relatif pembayaran mobile tergantung faktor-faktor situasional tertentu seperti kurangnya metode pembayaran lain atau urgensi. Namun demikian, beberapa hambatan penerapan pembayaran secara mobile, termasuk harga premium dari pembayaran, kompleksitas prosedur pembayaran, kurang luasnya penerimaan merchant, dan persepsi resiko.
- Penelitian Po-Chien Chang (2007) dengan judul “Understanding Consumers’ Behaviour when Using a Mobile Phone as a Converged Device”. Hasil penelitian menyatakan bahwa meskipun Technology Acceptance Model (TAM) efektif menjelaskan perilaku konsumen dalam konteks teknologi single-function, TAM pelu diperkaya dengan menerapkan multi-function (converged) technologies.
- Penelitian Sudarsan Jayasingh dan Uchenna Cyril Eze (2009) dengan judul “An Empirical Analysis of Consumer Behavioral Intention Toward Mobile Coupons in Malaysia”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa persepsi manfaat, persepsi kemudahan penggunaan, persepsi kredibilitas, kompatibilitas, dan faktor sosial mempengaruhi perilaku dan niat konsumen dalam menggunakan m-kupon.
- Penelitian Norazah Mohd Suki (2011) dengan judul “Subscribers’ intention using 3G mobile services”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Perceived Usefullness, Perceived Ease of Use, dan Attitude secara bersama-sama mempengaruhi minat untuk menggunakan service mobile 3G. Perceived Usefullness merupakan faktor kunci yang mempengaruhi minat untuk menggunakan service mobile 3G.
Hasil studi ini menegaskan bahwa, dalam konteks teknologi mobile, model adopsi tradisional seperti TAM dapat diterapkan, tetapi perlu dimodifikasi dan diperluas dalam rangka meningkatkan relevansi dengan konteks. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa untuk mengetahui dan menganalisis faktor-faktor yang dominan mempengaruhi preferensi konsumen terhadap aplikasi mobile baru digunakan pendekatan Technology Acceptance Model (TAM) dengan modifikasi dan perluasan pada variabel-variabel tidak tergantung (independence variables).
Strategi Pemasaran untuk Setiap Tahapan Siklus Hidup Produk
Pengelolaan strategi siklus hidup didasarkan kepada keempat tahapan siklus hidup produk, yakni: (a) tahap perkenalan; (b) tahap petumbuhan; (c) tahap kedewasaan; dan (d) tahap penurunan. Karena siklus produk menegaskan empat hal (Arman dkk), yaitu:
1) Produk memiliki umur terbatas.
2) Penjualan produk melalui berbagai tahap, masing-masing memberikan tantangan, peluang, dan masalah yang berbeda bagi penjual.
3) Laba naik turun pada tahap yang berbeda selama siklus.
4) Strategi, pendapatan, manufaktur, dan SDM yang berbeda tiap siklus.
1. Strategi Pemasaran Tahap Perkenalan
Dalam meluncurkan produk baru, manajemen pemasaran dapat membentuk suatu tingkat tinggi atau rendah bagi setiap variabel pemasaran, seperti harga, promosi, distribusi, dan mutu produk. Dalam hal harga dan promosi menurut Arman dkk (2006), manajemen dapat melaksanakan satu dari empat strategi yang terdapat dalam gambar 2.6, yaitu:
1) Strategi peluncuran cepat (rapid skimming): Peluncuran produk baru dengan harga tinggi dan level promosi tinggi. Strategi ini dapat diterima dengan asumsi sebagian besar pasar potensial tidak menyadari produk itu, harga yang diminta, perusahaan menghadapi persaingan potensial dan untuk membangun preferensi merk.
2) Strategi peluncuran lambat (slow skimming): Peluncuran produk baru dengan harga tinggi dan sedikit promosi. Strategi ini bila ukuran pasar terbatas, sebagian besar sadar tentang produk itu, pembeli bersedia membayar harga tinggi, dan persaingan potensial belum mengancam.
3) Strategi penetrasi cepat (rapid-penetration): Peluncuran produk dengan harga rendah dan biaya promosi besar. Strategi ini cocok digunakan jika pasar tidak menyadari kehadiran produk, sebagian pembeli peka terhadap harga, terdapat persaingan potensial yang kuat, biaya produksi menurun sejalan dengan skala produksi dan pengalaman.
4) Strategi penetrasi lambat (slow-penetration): Peluncuran produk dengan harga rendah dan promosi rendah. Strategi ini bila pasar besar, mempunyai kesadaran yang tinggi tentang harga, dan terdapat beberapa persaingan potensial.
Gambar 1. Empat Strategi Pemasaran dalam Tahap Perkenalan
2 Strategi Pemasaran Tahap Pertumbuhan
Tahap ini ditandai dengan adanya peningkatan penjualan. Konsumen awal merasa senang dan konsumen berikutnya mulai membeli. Pesaing baru mulai memasuki pasar, harga bertahan atau sedikit turun, dan laba meningkat. Menurut Kotler (2009), sepanjang tahap pertumbuhan, perusahaan dapat menggunakan beberapa strategi untuk mempertahankan pertumbuhan pasar selama mungkin:
1) Meningkatkan kualitas produk, menambah ciri-ciri atau fitur-fitur produk, serta memperbaiki modelnya.
2) Menambah model baru dan produk penyerta (misal: produk dengan ukuran berbeda, rasa, dan sebagainya untuk melindungi produk utama).
3) Memasuki segmen pasar baru.
4) Meningkatkan cakupan dan memasuki saluran distribusi baru.
5) Beralih dari iklan yang membuat orang menyadari produk (product-awareness advertising) ke iklan yang membuat orang memilih produk tertentu (product-preference advertising).
6) Menurunkan harga untuk menarik lapisan berikutnya yang sensitif terhadap harga.
Dalam tahap pertumbuhan perusahaan yang melakukan strategi perluasan pasar yang akan memperkuat posisi persaingannya, tentu saja akan menambah biaya yang cukup besar. Perusahaan dalam tahap pertumbuhan akan menghadapi pilihan antara pangsa pasar yang besar dan keuntungan saat ini yang tinggi. Dengan mengeluarkan uang untuk peningkatan produk dan distribusi, perusahaan dapat menghadapi posisi yang dominan. Dengan kata lain, perusahaan akan melepaskan keuntungan saat ini untuk mendapatkan keuntungan yang lebih besar pada tahap berikutnya.
3. Strategi Pemasaran Tahap Kedewasaan
Pada suatu titik, tingkat pertumbuhan penjualan produk akan menurun dan produk akan memasuki tahap kedewasaan relatif. Tahap ini biasanya berlangsung lebih lama dari tahap sebelumnya dan merupakan tantangan berat bagi manajer pemasaran. Kebanyakan produk berada pada tahap kedewasaan dari siklus hidup.
Menurut Kotler (2009) ada tiga fase kedewasaan, yaitu:
1) Fase kedewasaan bertumbuh (growth maturity): Tingkat pertumbuhan penjualan mulai menurun dan tidak ada saluran distribusi baru.
2) Fase kedewasaaan stabil (stable maturity): Penjualan datar atas dasar per kapita karena kejenuhan pasar, dan masa depan penjualan ditentukan oleh pertumbuhan populasi dan permintaan pengganti.
3) Fase kedewasaan menurun (decaying maturity): Penjualan menurun dan konsumen mulai beralih ke produk lain.
Kelebihan produk, persaingan sangat ketat, mereka membuat niche pasar, dan penurunan harga. Yang mendominasi adalah perusahaan kuat. Konsentrasi sumber daya mereka ada pada produk yang lebih menguntungkan dan pada produk baru.
Terdapat tiga cara bermanfaat yang mengubah jumlah pemakaian terhadap suatu merek (brand), yaitu:
1) Modifikasi pasar (market modification): dengan konsep menarik perhatian orang yang bukan pemakai, memasuki segmen pasar baru, dan merebut pelanggan pesaing.
2) Modifikasi produk (product modification): meningkatkan volume penjualan dengan cara memodifikasi karakteristik produk melalui peningkatan mutu produk, peningkatan ciri-ciri atau fitur-fitur produk, dan peningkatan model produk.
3) Modifikasi bauran pasar (marketing program modification): dengan diskon harga, distribusi, iklan, sales, personil penjualan (personal selling), dan pelayanan (services).
4. Strategi Pemasaran Tahap Penurunan
Penurunan bisa cepat atau lambat, karena alasan teknologi, pergeseran selera konsumen, dan meningkatnya persaingan. Mempertahankan produk adalah beban bagi perusahaan maupun karyawan. Menurut Arman dkk (2006) berikut adalah strategi bertahan dalam tahap penurunan yang tersedia untuk perusahaan yaitu:
1) Meningkatkan investasi perusahaan untuk mendominasi atau memperkuat posisi pasar.
2) Mempertahankan level investasi sampai ketidakpastian industri itu terselesaikan.
3) Mengurangi investasi secara selektif dengan melepas pelanggan yang tidak menguntungkan.
4) Menuai investasi untuk memulihkan kas secepatnya.
5) Melepas usaha secepat mungkin dengan menjual asetnya.
References:
Arman H.N., Indung S., Lantip T. (2006). Manajemen Pemasaran untuk Engineering. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Kotler, Philip dan Keller, K. L. (2009). Marketing Management. 13th Edition. New Jersey: Pearson Education.




